El Videojuego y La Problemática De Su Legitimación Como Expresión Artística [Editorial]

Por: Sara Arboleda  08/12/2015

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El concepto de arte ha sido manipulado a lo largo de la historia, y se ha hecho propio de las élites, volviéndose un término que en principal medida se encarga de excluir aquello que no está bajo los cánones de las instituciones que tienen el poder. Uno de los alicientes para la legitimación de una forma de expresión como arte es la conveniencia de los organismos que rigen la sociedad, caso que se dio en la antigüedad cuando la Iglesia Católica aceptó la pintura, la escultura y la arquitectura como un arte valioso, para así poder darle importancia y alcance a su ideología.

Los progresos tecnológicos han traído con ellos nuevas formas de expresión y creación humana, entre estas los videojuegos. Desde su creación ha pasado a ser un método de narración de historias, de expresión visual, de diseño y muestras de ingenio humano, por lo que sus defensores han intentado por ya varios años argumentar que los videojuegos son arte. Y aunque la discusión pueda ser de importancia para el futuro de la estética, más allá de los planteamientos académicos o  de favoritismo hacia el campo, lo que nos interesa en este texto es demostrar que los videojuegos han tenido aproximaciones valiosísimas en el campo del arte, pero una sociedad de consumo que le da más interés a los bienes materiales, no ha permitido que este método de expresión humana trascienda lo suficiente y explote todo su potencial.

El hecho de que la validación de los videojuegos como arte no se haya dado, no significa que no se hayan dado producciones de valiosa importancia para la estética contemporánea gracias a este medio. Muestra de ello es la exposición en el Museo de Arte Moderno de Nueva York (MOMA) llamada “Applied desing”, donde se exponen más de 14 videojuegos escogidos a lo largo de la historia de la aparición del mismo. La curadora del museo Paola Antonelli comenta:

“Todo el mundo siempre pensó que eran una forma de arte (…) pero sinceramente, no me interesa la discusión sobre si los videojuegos o una silla son arte. El diseño es para mí la más alta forma de expresión creadora humana, y cuando algo tiene un diseño magnífico, me resulta ampliamente suficiente”

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Y aunque este es un paso bastante importante dentro de la historia de los videojuegos, no es suficiente para sustentar que sean en sí un producto artístico.

En el momento en que un jugador comienza una partida, se puede encontrar con un sinfín de expresiones artísticas diferentes, entre ellas: la narración, la danza, la arquitectura, el diseño, la música, e incluso técnicas de dibujo, modelado y pintura. Todos estos elementos configurados para la interacción humana, son métodos de expresión de un ser que comunica algo con otro que desea contemplarlo, manipularlo,  usarlo y conocerlo. Por ejemplo en el caso de la narración, que es sin duda la más usada, hay una interacción bastante compleja y completa, como nos expone Adriana Gil Juárez en su libro Los videojuegos:

Los videojuegos contienen aspectos que cubren un amplio espectro del reino de las artes. Para empezar, al igual que las novelas, las películas o la televisión, se componen a menudo, aunque no siempre por supuesto, de narrativas. Narrativas que contienen muchos de nuestros miedos, de nuestras esperanzas e ideales. Narrativas que a veces nos pueden ayudar a comprender de forma crítica nuestros modos de vida, e incluso de diversión. El videojuego cumple funciones tanto representacionales como expresivas. (Gil Juárez, pág. 95)

También es necesario aclarar que no todos los juegos tienen un valor y desarrollo de las ideas humanas tan profundo y valioso como se quisiera, al igual que la música o el cine. Desarrolladoras de juegos famosos han dominado el mercado desde que se inventó la industria, pero la expresión humana en un acto de grandeza y valentía, siempre ha encontrado la forma de liberarse. Nuestro salvavidas contemporáneo en cuanto a los videojuegos son los juegos indie o artgame, una rama que busca la invención y desarrollo de ideas originales y complejas sin el motivo primordial de ganar dinero. Tal es el caso de juegos como Journy, desarrollado por Thatgamecompany, primer juego en la historia en ser nominado a un Grammy en la en la categoría mejor banda sonora escrita para medios visuales, compitiendo con varias películas. Además la belleza y experiencia profunda y estética que aporta ha hecho que el juego haya quedado en la memoria de los jugadores con pensamientos como los expresados por la revista MeriStation, una de las más respetadas en el medio:

Journey es un juego muy particular, único, personal. Cada usuario lo sentirá distinto, cada uno sacará en limpio algo distinto. Además de su alto valor artístico y visual, Journey posee un valor intrínseco en cuanto a su mensaje, a la forma de abordar la colaboración en el cooperativo, y al pozo que dejará en cada usuario. Journey es brillante, especial, visualmente casi perfecto y corto, muy corto. Como nos parece la vida, si nos paramos a pensar. Journey es uno de esos ejemplos que eleva el videojuego a un nuevo nivel. Hay que jugarlo si quieres conocerlo…

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Y si bien valor de una producción como ésta ha confirmado a todos los amantes de los videojuegos que es muy posible una aproximación artística, los académicos y teóricos del arte, al menos muchos de ellos, son reacios a aceptar la idea. Se podría considerar como una actitud que a lo largo de la historia se ha dado en varias ocasiones. Cada vez que una expresión artística nueva llega a la sociedad y surge, hay sectores que se niegan a aceptar su valor, y las instituciones encargadas de legitimar una clase de arte se dividen. Lo mismo ocurrió con la fotografía y el cine, donde muchos académicos negaron su calidad artística, hasta que la lucha derivó en el aprecio al mundo audiovisual que se tiene hoy día en la academia.

Gadamer, en su obra la actualidad de lo bello da su opinión sobre este fenómeno anteriormente explicado:

Así que se trata, de hecho, de un tema viejo y serio, que se plantea cada vez que una nueva pretensión de verdad se opone a la forma tradicional que se sigue expresando en la invención poética o en el lenguaje artístico. (Gadamer. Pág., 14)

El dilema entonces de lo audiovisual y las herramientas complejas persiste hoy día, ya que la gran cantidad de programación que requiere un juego hace creer que es la máquina misma quien lo crea, cuando detrás de esto está la invención humana desarrollando expresiones de la más alta categoría.

Gadamer además, nos comenta la necesidad de nuevas formas de contemplación e interacción del arte, diciendo que ya no es suficiente con una participación pasiva del receptor:

 Pero una cosa es segura: la ingenua obviedad de que un cuadro es una visión de algo —como en el caso de la visión de la naturaleza o de la naturaleza configurada por el hombre, que la experiencia cotidiana nos proporciona— ha quedado clara y radicalmente destruida. Ya no se puede ver uno intuitu un cuadro cubista o una pintura no objetual, como una mirada que se limite a recibir pasivamente. Para ver, hay que llevar a cabo una actividad muy especial: hay que sintetizar personalmente las diversas facetas cuyos trazos aparecen en el lienzo; y luego, tal vez sea uno arrebatado y elevado por la profunda armonía y corrección de la obra, igual que ocurría antiguamente, sin problema alguno, sobre la base de la comunidad de contenido del cuadro. Habrá que cuestionarse lo que esto significa para nuestra meditación. (Gadamer, pág. 18)

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El videojuego es, hasta la fecha, la forma de expresión humana que más interacción y más poder inmersivo ha tenido, quizá en forma de respuesta a la evolución de la participación del receptor de la que habla Gadamer, que debe darse en la modernidad. Las posibilidades que se pueden brindar en el ámbito artístico de estas cualidades son enormes, ya que requieren de un descubrimiento participativo de lo que es la obra por parte y parte en una continua comunicación y retroalimentación.

Sin embargo, al hablar de videojuegos hablamos de una de las industrias de la comunicación que más dinero maneja. Uno de los problemas principales con que se encuentra la legitimación del videojuego como arte es el hecho de que sea un negocio rentable, que mueve millones de dólares cada año y que empresas poderosas se encargan de distribuir y manejar este mercado. Es por ello que vemos la relación directa entre los videojuegos y la sociedad de consumo de la cual habla Theodor Adorno, sociedad que ha alterado y manipulado el arte.

La cultura de masas que denuncia adorno es aquella que ha permeado todos los aspectos de la vida del hombre, desde los más públicos y comunes, hasta los más íntimos y espirituales. La cultura de masas ha golpeado el arte al cambiar la forma en que era concebido anteriormente. El arte moderno es entonces para el autor la experimentación con las formas de producción contemporáneas para hacerlas métodos de expresión, como nos lo comenta en el siguiente fragmento:

Es arte moderno el que por su forma de experimentar, y como expresión de la crisis de la experiencia, absorbe todo aquello que la industrialización en las formas dominantes de producción ha conseguido llevar a sazón. (Adorno, pág. 208)

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Y aunque la tendencia de ese arte moderno es valerse de esos medios de producción, su tendencia para procurarse una validación es recurrir a lo contrario y negar su constante impulso hacia las técnicas modernas. Esto nos compete para la temática porque declara el miedo permanente de los artistas a verse relacionados con la tecnificación propia de nuestro siglo. Y aunque esta tendencia debe ser normal, no se debe caer al otro extremo. Adorno declara el peligro de caer en la tecnocracia, es decir, en la manipulación y predominio de los criterios técnicos y en los abusos de este poder. Esto lo podemos ver en el siguiente fragmento:

Si en alguna parte debe evitarse convertir el concepto de fuerza de producción en un fetiche es en el arte. De lo contrario, se convierte en un reflejo de la tecnocracia, que es una forma de dominio disimulada bajo la apariencia de racionalidad. (Adorno, Pág. 212)

Eso en síntesis, es lo que sufre el videojuego y su intento de legitimación como método de expresión artística. Siempre que haya más personas dispuestas a pagar y consumir un juego por su desarrollo técnico que por el mensaje, profundidad e intención artística, el videojuego seguirá siendo relegado del mundo del arte, y considerado un simple método de entretenimiento.

Aun así, Adorno nos da una última esperanza al declarar la anarquía propia de los productos contemporáneos, que al final logra revelarse de esos estándares en los cuales es encasillado y surge la expresión humana.

Ese juicio que excluye el arte, juicio que está impreso sobre el cuerpo de esos productos que quisieran sustituirlo, se parece a la Reina Roja de Lewis Caroll: Head off. Pero tras el degüello, tras la música pop en la que se prolonga lo popular, vuelve a crecer la cabeza de nuevo.

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Quizá en un futuro el mundo de los videojuegos alcance su plenitud en cuanto a expresión y calidad, para así liberarse de la cultura popular que lo rebaja a solo un pasatiempo más. La esperanza estará allí siempre que existan juegos como peapers, please  que hace reflexionar al jugador sobre lo político y humano, o juegos de excepcional narración como  Sunset donde le permite descubrir al receptor por cuenta propia la historia, de forma pocas veces vista, y muchos otros juegos creados por personas que sienten amor por el arte y por el mundo de los videojuegos.

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